中國游戲大舉出海,韓媒:韓國中小企業(yè)生存堪憂,無力招架_網(wǎng)絡(luò)游戲
導(dǎo)語:中國手游產(chǎn)品近年在國際市場的強勢表現(xiàn)可以說是有目共睹,而作為中國的兩個鄰居,日本和韓國自然就成為了國內(nèi)眾多游戲公司走向更大的國際市場的起點和跳板,日韓的手游市場也已成為國內(nèi)廠商出海的主戰(zhàn)場之一。
中國手游產(chǎn)品近年在國際市場的強勢表現(xiàn)可以說是有目共睹,而作為中國的兩個鄰居,日本和韓國自然就成為了國內(nèi)眾多游戲公司走向更大的國際市場的起點和跳板,日韓的手游市場也已成為國內(nèi)廠商出海的主戰(zhàn)場之一。
而中國游戲產(chǎn)品在這些市場的表現(xiàn)也得到了兩個國家本土媒體的關(guān)注。早在今年暑假期間就有日媒發(fā)文表示“中國產(chǎn)日系游戲席卷全球,搶占了酷日本文化之路”,文章在表達(dá)對國產(chǎn)游戲肯定的同時,也有對日本游戲業(yè)的隱憂。
近日,韓國 TGDaily、 韓國經(jīng)濟新聞等媒體也紛紛發(fā)文,“中國游戲企業(yè)加強對韓國市場的攻勢”、“中國將韓國游戲拒之門外,中國游戲在韓排名二三五位”等,強調(diào)中國手游對于韓國移動游戲市場的沖擊,以及對韓國游戲公司“失去活力”的擔(dān)憂。
作為僅次于中國、美國、日本的全球第四大手游市場,曾經(jīng)無比強勢的韓國手游行業(yè)沒有了力量嗎?
頭部產(chǎn)品中,一半是中國游戲
韓媒發(fā)文的起因自然是國產(chǎn)游戲在韓國市場的表現(xiàn)。就比如今年九月在韓國成績優(yōu)異的《高能手辦團(tuán)》。
由嗶哩嗶哩游戲在韓國發(fā)行的《高能手辦團(tuán)》,是九月份韓國市場最賣座的游戲之一,截至上月 30 日,《高能手辦團(tuán)》在韓國 Google Play 游戲暢銷榜上排名第 6, 蘋果的 App Store 游戲暢銷榜排名第 18 位。在排行榜成績上,與幾乎同期上線的韓國網(wǎng)禪公司的《奇跡 2》 手游打得有來有回。
要知道《奇跡》作為在韓國國內(nèi)知名度極高的 MMO 游戲 IP, 早在 2000 年就在韓國上線,并且改變了當(dāng)時《天堂》獨占韓國游戲市場的局面。
當(dāng)然除了新上線的《高能手辦團(tuán)》,包括目前位列韓國 Google Play 游戲免費榜、暢銷榜前列的一眾游戲,比如 4399 的《奇跡之劍(??? ? )》、37 的《英雄傳說(???? ???)》,以及《天諭》《原神 》《Infinity Kingdom》 等,都在向韓國游戲業(yè)展示國產(chǎn)游戲的市場競爭力。
據(jù)韓媒報道,去年受疫情影響,韓國的手游市場迅速發(fā)展,雖然今年疫情的紅利已經(jīng)褪去,但韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院 (KOCCA) 在 9 月 27 日表示 ,2021 年韓國手游市場規(guī)模有望達(dá)到 10.181 萬億韓元(約合人民幣 556.2 億元),在 2019 年的 7.773 萬億(約合人民幣 420 億元)的基礎(chǔ)上,增長 2.4 萬億韓元。
而這樣的大背景下,根據(jù)韓國大數(shù)據(jù)企業(yè) IGAWorks 的數(shù)據(jù),去年在韓國市場,受疫情影響,新游戲的發(fā)售數(shù)量大幅增加至 17 萬,其中一共有 18 款在韓國發(fā)行的新游戲,登上了全球 Google Play 暢銷榜的前十。
而根據(jù)相關(guān)機構(gòu)統(tǒng)計,今年新游戲的發(fā)售數(shù)量預(yù)計將會突破 18 萬。在萬分之一的幾率下,截至今年 9 月 30 日,已經(jīng)有 16 款在韓發(fā)行的新游戲,進(jìn)入了全球 Google Play 暢銷榜的前十,而其中有 7 款都是中國游戲公司的產(chǎn)品。
頭部產(chǎn)品中近一半都來自中國游戲公司,增長的收入被中國公司拿走了,未來隨著國內(nèi)市場的飽和以及審查制度,中國手游出海的步伐只會更大,韓媒的擔(dān)憂也不無道理。
卷兩次,中小企業(yè)大喊心累
除了中國手游產(chǎn)品的強勢表現(xiàn),讓韓媒如此緊張的另一部分原因,自然也來自韓國游戲公司。
Nexon 第二季度的銷售額和營業(yè)利潤與去年同期相比分別下降 13% 和 42%;Netmarble 和 NCsoft 的營業(yè)利潤則同比分別下降 80% 和 46%。 而根據(jù)韓媒預(yù)計,這三家公司營業(yè)利潤仍將繼續(xù)下滑。
雖然游戲公司的財務(wù)表現(xiàn)與游戲項目周期等有著一定的聯(lián)系,但作為韓國游戲業(yè)的三大巨頭 ,Nexon、Netmarble、NCsoft 的最新的財務(wù)業(yè)績,也的確能夠反映中國游戲公司密集的產(chǎn)品攻勢對于韓國游戲企業(yè)的影響。
大企業(yè)的表現(xiàn)尚且如此,中小游戲企業(yè)的現(xiàn)狀可想而知。
早在 2016 年,韓國游戲大廠就已經(jīng)上線了使用虛幻 4 開發(fā)的手游產(chǎn)品。作為最具代表性的游戲品類,韓國的 MMORPG 游戲雖常被廣大玩家戲稱為“油膩師姐”,但這背后大多可以追溯到韓國游戲公司在端游時代的技術(shù)積累。由此也不難預(yù)見,韓國玩家對于游戲精品化的高要求。