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        疫情推動手游行業(yè)快速發(fā)展:下載量增長40% 支出增長30%

        時間:2021-06-16 15:34:00

        導語:從移動數(shù)據(jù)和分析公司 App Annie 和市場研究機構(gòu) IDC 報告,全球移動游戲下載和支出在第 1 季度都有明顯增長。這主要是因為新冠疫情中形成的游戲習慣,而且這種勢頭依然非常強勁。

        從移動數(shù)據(jù)和分析公司 App Annie 和市場研究機構(gòu) IDC 報告,全球移動游戲下載和支出在第 1 季度都有明顯增長。這主要是因為新冠疫情中形成的游戲習慣,而且這種勢頭依然非常強勁。

        Gaming Spotlight 報道稱,在第 1 季度消費者每周花費在移動領(lǐng)域的費用為 17 億美元,比新冠疫情之前的水平增長了 40%,其中游戲方面的下載量增長了 30%。在第 1 季度,玩家在 App Store 和 Play Store 上每周游戲的下載量超過 10 億次。

        這些數(shù)字鞏固了我們對移動游戲的了解。它們是現(xiàn)在游戲中最大的類別。報告稱,移動端的支出將擴大其領(lǐng)先優(yōu)勢,超過桌面游戲的 2.9 倍,是家用游戲機的 3.1 倍。新冠疫情一年后,對移動游戲的需求繼續(xù)增加。

        App Annie 首席執(zhí)行官 Ted Krantz 在接受 GamesBeat 采訪時說:“我們觀察市場發(fā)展的每一個趨勢,游戲仍然是移動端的領(lǐng)頭羊。在應用內(nèi)購買和終身價值方面存在機會,這將為硬核增加更多力量。但超休閑和休閑在廣告方面正發(fā)揮著舉足輕重的作用,特別是在 IDFA 之后”。

        美洲和歐洲的全球消費支出的市場份額增長最大。從2020年第 1 季度到2021年第 1 季度,美國和德國分別引領(lǐng)北美和西歐的增長。2021年第 1 季度,亞太地區(qū)仍占移動游戲支出的一半左右。

        收入最高的游戲包括 Lineage M、Lords Mobile、Roblox和PUBG Mobile。這些都是跨平臺體驗,轉(zhuǎn)化為長期參與和貨幣化潛力。交叉游戲功能占主導地位,因為具有訪問多個平臺能力的游戲已經(jīng)獲得了普及。

        但是,人們對超休閑和模擬游戲的胃口大增。按下載量計算,市場份額增長最大的子類型是超休閑(+6.7個百分點),兒童(+1.0個百分點),模擬(+0.6個百分點)和賽車(+0.3個百分點)。